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Accueil LA UNE Votre UNE 06/04/2009 JEUX VIDEO : DU PLAISIR A LA DEPENDANCE ENTRE PLAISIR ET DEPENDANCE

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LE PORTAIL EN PSYCHOLOGIE : A LA UNE

ENTRE PLAISIR ET DEPENDANCE

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Près de 40 ans après leur apparition, les jeux vidéo sont souvent l'objet de critiques, en ce sens qu'ils auraient un impact sur la santé mentale et physique des joueurs. Le débat quant au lien violence – jeux vidéo fait rage. Qu'en est-il réellement ?
Quelques chiffres
Adolescence et jeux vidéo
Du plaisir à la dépendance

Quelques chiffres

Le jeu vidéo se pratique presque exclusivement à domicile (89.2%), rarement chez des amis (1.7%). La pratique individuelle des jeux vidéo commence dès le plus jeune âge (70% des 8-14 ans). Le temps de jeu moyen par semaine a plus que doublé en 5 ans (de 2h45 à 5h45). Les 15-24 ans passent plus de 6h à jouer chaque semaine, notamment le week-end.

Les jeux pratiqués sur Internet participent largement à cette augmentation. Les jeux en réseau vont permettre aux joueurs de tisser des liens qu'ils leur seront parfois difficile de briser. Les « joueurs intensifs » ne sont toutefois pas aussi nombreux qu'on l'imagine. Les parents, souvent en raison d'une méconnaissance des jeux vidéo, s'inquiètent du comportement de leurs enfants face à ceux-ci. Ils peuvent alors entrer en conflit, poser des interdits, qui ne feront que renforcer le comportement prohibé. Ce processus est d'autant plus vrais et renforcé à l'adolescence, moment de changements et de découvertes où les jeunes veulent s'affirmer et s'opposer à l'autorité parentale en signe d'affirmation de soi.

Adolescence et jeux vidéo

L'adolescent peut endosser diverses personnalités dans le monde virtuel au travers des avatars, personnages qui vont le représenter dans le jeu. Ce processus peut permettre au jeune de dépasser ses complexes et d' investir positivement des caractéristiques qui lui font défaut. Il a été démontré qu'il est peu probable que le jeune s'identifie à ces personnage dans la vie réelle.
A cette période complexe de la vie qu'est l'adolescence, les jeux vidéo peuvent permettre au jeune de faire des expériences tout en se préservant des effets néfastes qui pourraient se produire dans la vie réelle. Toutefois, banaliser l'utilisation de ces jeux vidéo représenterais une erreur.
Il est important de rappeler qu'une personne passionnée de jeux vidéo n'est pas nécessairement dépendante.

L'usage de ces jeux n'est pas nuisible en tant que telle. Une étude américaine (The Second Self – Sherry TURCKLE) a mis en évidence que leur pratique repose sur trois motivations essentielles :
La performance : il s'agit là de se confronter aux autres, participer à une compétition à l'issue de laquelle le joueur espère sortir vainqueur.
La quête identitaire : l'utilisateur essaie de se prouver sa propre valeur.
Un divertissement exutoire qui permet momentanément de se soustraire à un réel trop oppressant, trop contraignant.
Ces enjeux sont pour le moins compréhensibles toutefois certains joueurs ne vont pas trouver de limites à cette pratique. Le virtuel devient-il plus attractif que la réalité ? La dépendance aux jeux vidéo, au sens où on l'entend, reste assez rare.

Du plaisir à la dépendance

La vraie dépendance va se traduire par des pensées omniprésentes en lien avec le jeu, un désintérêt de toute autre activité, un désinvestissement du domaine scolaire et une désocialisation. Il est nécessaire d'être vigilant au comportement de l'adolescent et essayer de comprendre ce qu'il recherche au travers de cette pratique. Comme toute situation de dépendance elle est l'expression d'un besoin non satisfait, elle induit une sensation de manque. Cette pratique excessive sera donc davantage le symptôme du problème (ex. blessure narcissique) que la cause elle-même. Priver la personne de jouer pourrait alors induire un transfert de cette dépendance vers d'autres formes « d'objets ». Quant au lien jeux vidéo – violence, il n'est pas vraiment établit en ce sens que le jeu vidéo seul ne peut conduire à ce type de comportement. Les corrélations observées doivent prendre en compte divers facteurs que sont l'histoire de la personne, un environnement précoce instable, non structurant ainsi que des pratiques violentes par ailleurs. Le jeu vidéo seul ne peut être le bouc émissaire des comportements dévoilés par d'autres acteurs de la société.

Il reste important d'être attentif à la pratique de ces jeux et se questionner si elle s'accompagne de sensations de manque ou encore d'une rupture avec l'extérieur (amis, milieu scolaire). Dans de telles situations le dialogue et la communication sont à privilégier. Le recours a un suivi psychologique peut même être envisagé dans certains cas.

 
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