
Revenons tout d'abord aux origines. Les premiers jeux d'arcade sont nés au Japon, au début des années 70, puis rapidement, en 1975, les jeux vidéo se sont installés au sein des foyers par le biais des ordinateurs. Les consoles de salon ont fait leur apparition quelques années après (1977). A partir des années 80 un nouveau modèle de console de jeux apparaît presque chaque année, rendant le précédent quasiment obsolète. La concurrence se fait rude dans ce domaine. Nous sommes passés de réunions de « gamers » avec les jeux d'arcade à des attitudes plus individualistes face aux jeux. Les jeux sur ordinateur, et notamment via Internet, continuent d'évoluer, donnant aux adeptes un pseudo sentiment d'appartenance à un groupe. Pseudo en ce sens que ces contacts sont virtuels. Dans la lancée de l'évolution des consoles, les jeux font eux aussi preuve d'innovation : jeux de simulation, de course, d'aventure, jeux de réflexion, de sport, jeux de rôles Autant de catégories différentes que de publics ciblés.
Ces jeux viennent-ils répondre à un besoin sous-jacent identifié par les concepteurs ou leur apparition crée t-elle ce besoin ?
Au fil des années les jeux tendent à se rapprocher d'une certaine réalité. Les joueurs incarnent alors un personnage au travers duquel ils se sentent plus forts, moins vulnérables. Le monde virtuel peut leur offrir un refuge face à une réalité parfois angoissante. L'écran brise les tabous et va permettre certains liens qui n'auraient pas existé dans le « monde réel » où chacun s'abrite derrière l'anonymat social et n'ose rompre celui-ci. Les jeux en réseau permettent des rencontres qui auraient été improbables autrement. Les jeux vidéo répondent à un besoin de découverte, de dépassement de soi et offre divers possibles qui les rendent d'autant plus attractifs aux yeux des utilisateurs. Les adolescents vont être particulièrement sensibles aux richesses de ce monde virtuel.
Les concepteurs de jeux assimilent cela à une forme d'art. Ils offrent aux joueurs la possibilité de s'identifier à un personnage. Ils vont ainsi ressentir diverses émotions : angoisse, frustration, joie tout en restant derrière leur écran. Le joueur maîtrise en quelque sorte le déroulement de la partie. Quel impact, s'il y en a un, cela va-t-il avoir sur leur quotidien ? L'identification doit être de courte durée et l'utilisateur doit parvenir à se détacher de ce rôle de substitution afin de ne pas faire un amalgame entre virtuel et réalité.
